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O passado

Há mais de quinhentos anos antes da fundação do império, Lisid era uma grande planalto dominado por bárbaros e tribos dotadas de todo tipo de cultura. As terras férteis que se prolongam do Vale do rio Arakhá, ao leste, formam uma grande floresta na base das Montanhas Cinzentas. Conforme o rio segue para o oeste, outros rios se juntam fazendo o rio Arakhá se tornar ainda maior, e em volta de si, florestas, fazendas e a fartura fez com que muitas tribos se instalassem por ali. Por fim, o rio se adentra no reino de Artis Bordeaux, onde deságua em um grande delta no Mar Distante.

Nesta seção horizontal que forma o planalto de Lisid, ele é quase que engolido por duas cordilheiras de montanhas. Ao sul, as Montanhas Cinzentas contornam todo o planalto de leste a oeste. Já ao norte, a Cordilheira dos Gigantes começa em Amon Dratur, uma grande montanha visível de quase todo o planalto, até o mar, ao oeste.

Ao nordeste, onde as duas cordilheiras quase se encontram, por se afastar do Arakhá, inicia um grande semi-deserto. Por lá, as tribos sofrem não só os efeitos da guerra, mas também da seca e da fome.

Habitados por humanos, elfos, anões, gnomos, halflings e outras raças, a guerra fez com que muitos desses povos precisassem se mudar ou desaparecer, para que a guerra dos homens não acabasse com seu povo ou cultura.

Artis Bordeaux

Artis Bordeaux foi o primeiro reino a surgir de forma organizada no planalto de Lisid. Ocupando quase toda a costa oeste, dominou os mares locais para explorar alimentos e recursos.

Quando a Grande Guerra de Lisid deu início, Artis Bordeaux já havia protegido suas cidades com muralhas de pedras, arqueiros e técnicas de guerra suficientes para se proteger dos bárbaros e das tribos da região. E enquanto as outras tribos se preocupavam em conquistar outros povos, os reis de Artis Bordeaux continuaram a explorar recursos e aprender novas tecnologias.

Foi só depois de mais de duzentos anos de guerra e conflito, que um dos líderes Bordenhos resolveu influenciar o caminho da guerra. E foi aí que o Império de Lisid surgiu.

Império de Lisid

O Império de Lisid se deu início com as ações do Grande Chefe Donatien Cassone. Entretanto, não foi por suas façanhas que ele trouxe a glória ao seu povo, mas sim, pela sua incapacidade de planejar a guerra a longo prazo.

Donatien Cassone era líder de uma das tribos mais ferozes do planalto e tinha sua tribo instalada ao norte do planalto, ao oeste de Amon Dratur. Quando as guerras começaram entre as tribos, Cassone tentou atacar Artis Bordeaux. Suas tropas foram rechaçadas. Os Bordenhos recuaram para a capital levando o máximo de comida e queimando as plantações por onde passavam. Quando Donatien chegou em Loraine, cidade capital de Artis Bordeaux, seus soldados já morriam de fome. Foi questão de horas até os arqueiros e trabucos Bordenhos expulsarem os inimigos de lá.

Cassone entendeu que jamais poderia vencer tanto poder de fogo, e quando suas tropas se recuperaram, ele já tinha outros alvos em mente. Em alguns anos, Donatien já tinha subjugado outras tribos locais, assassinado líderes e colocado seus filhos para gerenciar terras distantes. Nessa altura da guerra, todos estavam de olho em Cassone, que agora marchava com a maior tropa já vista no mundo. A próxima vítima de Cassone, certamente seria Ayaerth.

Dotado de mais estratégia do que força, o Grande Líder de Ayaerth organizou uma maneira de assassinar Donatien Cassone. Em campo aberto, um Campeão de Ayaerth enfrentou Donatien e o assassinou impiedosamente.

A fúria cresceu entre os seguidores de Donatien Cassone, entretanto, os líderes de Ayaerth estavam preparados para esse evento. Nessa altura da guerra, rumores e mentiras corriam de boca em boca, e a tensão começou a crescer entre os herdeiros da tribo Cassone. O problema era que, nas leis tribais, todo o território da tribo era dividido igualmente entre os filhos, sendo assim, cada um passou a gerir um pedaço das terras e das tropas. Se eles não se unissem, seriam apenas quatro tribos fracas. E foi então que Artis Bordeaux tramou as linhas negras na cabeça dos quatro irmãos Cassone.

Em uma noite agitada, os quatro irmãos se encontraram em volta de uma fogueira, em Cuoro Città, cidade central das tribos Cassone. Junto deles estava apenas um sábio Bordenho. Os quatro irmãos juraram servir ao deus da Guerra e jamais se separariam outra vez. Antes do sol nascer naquele dia, o sábio já tinha convencido os quatro irmãos a entregar todo o controle das terras para o mais velho, Rocco Cassone. E a partir de hoje, ele não seria mais Grande Líder, mas sim, Imperador Cassone.

Quando Rocco marchou em direção à Ayaerth, para vingar a morte de seu pai, ele encontrou mais uma vez o que não esperava. Ao invés de lutar, o Grande Líder de Ayaerth se ajoelhou, jurando servir Rocco Cassone e o recém criado Império Lisid.

Depois de Ayaerth vieram as outras tribos: Marivaldi, Cervenka, Rakoczy, Yo e todas as outras.

E quem não se curvou, teve que fugir ou teve seu povo dizimado. Quando a guerra terminou, Martino Cassone já havia assumido o lugar de seu pai, que de tão velho, já havia perdido a sanidade. E como prometido, o rei de Artis Bordeaux cedeu mais de cinquenta sábios para fundar uma Escola Erudita em Cuoro Città e um novo calendário foi criado. Agora em uma forte aliança, Artis Bordeaux e Lisid reinavam sobre o planalto de Lisid.

E então Lisid se tornou um lugar civilizado.

As outras Raças

Guerra que é guerra deixa cicatrizes difíceis de curar. Enquanto o homem lutava por poder e controle, as outras raças viram seu povo sangrar, sem poder fazer nada perante a força do Império.

Quando o Império marchou para o sul, devastando as terras onde os Anões de Ferro viviam, junto de seus vizinhos, os Elfos da Floresta, o império deu início à prática da escravidão.

O líder dos anões percebeu o que estava acontecendo e conseguiu escapar com uma grande parte de seu povo, mas os elfos, esses não tiveram tanta sorte. Uma grande floresta que se estendia do mar até a região central de Lisid foi completamente derrubada e os elfos escravizados. Quando a guerra terminou, a escravidão foi abolida, mas a marca já havia sido cravado na alma daquelas criaturas.

As notícias do que estava acontecendo no oeste se espalharam para o leste e as tribos tiveram tempo de se preparar. Os Elfos do Sol, que vivem no extremo leste, se reuniram em um só estandarte, e com uso das magias que conheciam, protegeram o Lago Cristal, e ali construíram sua fortaleza, copiando as ideias de Artis Bordeaux e do Império.

Os anões foram revistos sob o Amon Dratur, mas não se relacionavam mais com forasteiros. As tribos do norte, fugiram para o deserto comandados por um bárbaro casca grossa, Galdir, o Encarnado no Diabo. O Imperador de Lisid tentou subjugá-lo algumas vezes, mas as tribos pareciam estar se dando bem no terreno árido daquela região e logo o Império perdeu o interesse.

E quando a guerra acabou, Galdir descia com seus soldados até o rio Arakhá e saqueava as vilas e levava comida para o norte. Entretanto, conforme os vassalos de Lisid se civilizaram, saquear aquelas terras se tornava uma tarefa mais desafiadora.

As estruturas do poder

Quando o sábio Bordenho começou a ensinar os Imperadores de Lisid como se comportar nessa nova estrutura, ele ensinou Os Três Pilares do Poder.

Primeiro pilar: A Casa é a Lei. Os Bordenhos ensinaram que os imperadores deveriam mostrar poder sobre seus súditos, que seriam organizados em formato de casa, ou famílias. O imperador permitiria que cada senhor continuasse com a propriedade de seu território desde que as leis do império fossem obedecidas.

As Casas também tinham o dever mostrar poder sobre seus súditos, criando uma hierarquia em quem está acima tem mais poder sobre quem está abaixo.

Segundo pilar: Herda a Coroa o filho mais velho. Do dia em que o império foi fundado em diante, quem herdaria o trono e todos os títulos do pai seria sempre o filho mais velho. Isso valeria para as casas e também para os vassalos mais fracos.

Mais tarde, quando um rei veio a falecer sem ter um herdeiro, o Imperador decidiu que nesse caso, o Imperador se tornaria dono dos títulos do rei falecido.

Terceiro pilar: A religião impera. Era lei em Lisid que cada casa deveria ter um juramento a seu deus de sua escolha. Esse pilar tinha como objetivo estruturar as religiões dentro do império, e com isso, trazer as leis dos deuses para os homens. As tribos não tiveram dificuldade com esse ponto, pois cada cultura já cultuava algum deus desde a era tribal.

O planalto

Lisid é um lugar relativamente novo. Com a fundação do Império, as cidades começaram a crescer e se expandir. Novas cidades foram fundadas e novos recursos explorados.

Conforme o homem se expandia, ele começava a tomar o espaço dos animais, criaturas mágicas e a ocupar terreno que estava sob interesse de outras entidades sobrenaturais ou extraplanares.

Com o passar do tempo, aventureiros começaram a surgir com muita frequência em Lisid. Haviam monstros a serem assassinados. Rituais que deveriam ser cessados e até mistérios a serem descobertos.

O Império Lisid seguia em paz, mas a natureza mágica do mundo continuaria pressionando. “Quando não estamos em guerra, estamos nos preparando para a próxima.”

E qual seria a próxima guerra para os Imperadores de Lisid?

Tema e Tom

Tema: As Lendas de Ayaerth é uma configuração de campanha para aventuras fantásticas em um mundo que ainda guarda muitos mistérios. A magia por aqui é forte, mas poucos a conhecem por completo. Os magos e feiticeiros que andam pelo mundo ainda conhecem pouca coisa. Os sacerdotes ainda exploram as doutrinas dos deuses em busca de poder para ajudar os fracos e oprimidos. Os círculos druídicos ainda não entendem todos os tons que a natureza usa para se comunicar com eles. Em resumo: os Aventureiros eventualmente se tornarão pioneiros em suas classes.Tom: As aventuras em Lisid tendem a ser épicas e eletrizantes. Aqui os verdadeiros heróis raramente caem em batalha. Magos descobrem magias secretas que ninguém havia usado antes. Guerreiros escalam as costas de dragões em busca de suas cabeças. Os Liches são criados a partir de cultos secretos. Os mistérios são inimagináveis.


Notas do Autor

Todo mundo tem uma história. Como começou ou como chegou a certo ponto. Em Cristalis o mundo é esse. Um mundo onde a paz reina a pouco tempo e muitos ainda guardam mágoas pela subjugação do império. Ao mesmo tempo, outros terrores começam a mover suas peças pelo tabuleiro.

Também gosto de dar um Tema e Tom para quem está lendo, dessa maneira o narrador (ou o leitor) consegue entender que tipo de aventuras ele pode construir (ou encontrar) nesse mundo.

Até a próxima!!


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